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総合解説 / 通常時 / クアンタムシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 弾数の少ないBR 射撃CS GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 - 183[242] BS時は性能強化 レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 156 オールレンジ攻撃。メインCで落下可能 レバー後サブ射撃 GNソードビット【GNバスターモード】 - - 射撃CSと格闘の性能を強化 レバーN特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 126 射撃バリアを展開するゲロビアシスト レバー前後特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 102 前作レバー入れアシスト。ハサミで拘束 レバー横特殊射撃 124 新規アシスト。ビームを撃ってから斬り抜け 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 100 - 射撃も格闘も防げるバリア 格闘CS クアンタムバースト - - 一方通行換装+プレッシャー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り NNNN - 210[222] 高威力な4段格闘 前派生 2連回し蹴り→踵蹴り上げ NNN前 235[254] 高威力の3連蹴り 後派生 斬り上げ→GNビームガン N後N 169[174] 高く打ち上げる NN後N 203[212] 後派生 射撃派生 斬り上げ→GNソードビット N後射 202 ソードビット使用中は不可。順次突撃に NN後射 218 前格闘 突き 前 - 80 砂埃ダウン BS時前格闘 突き刺し 投げ飛ばし 前 [155] ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN - 173[186] 主力 前派生 2連斬り上げ→斬り抜け 横N前N 210 ダメージ効率良好 BS時前派生 3連斬り 横N前 [230] 高威力 後派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N 169[174] N格闘と同様 横N後N 203[212] 後派生 射撃派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射 202 横N後射 218 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90[95] ピョン格 BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN - 178[191] 高カット耐性な刹那機恒例の斬り抜け 覚醒時BD格闘 斬り抜け4段→突き BD中前NNNN (F)297[323](R)262[286](SMC)254[276] 覚醒中は5段格闘に変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/MC 備考 覚醒技 GNソードV連続攻撃 1 303/284/271/270[318/297/284/283] 量子化を伴う格闘乱舞系 後覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 300/309/306/300 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 []はバスターモード(BS)時の性能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】 【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターモード】 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 【レバー前後特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【突撃】 【レバー横特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【GNキャノン連携】 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 【格闘CS】クアンタムバースト 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 【前格闘】突き 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け 【BS時横格前派生】3連斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け3段 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き 覚醒技【覚醒技】GNソードV連続攻撃 【レバー後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ コメント欄 概要 ダブルオークアンタの通常形態。しかしイメージとは裏腹に本機体の劇中での活躍シーンは意外と少なめ。 GNソードビットによって様々な能力を発揮することが可能。なおソードビットと本体のGNソードVを合わせて7本の剣となる。 主に立ち回るのは通常時/バスターソード(以下、BS)の2形態。 シリーズを重ねて回りがインフレしている中、シリーズを通して機動力上方がされていないため、 機動力は30コストとしては下から数えた方が早いレベル、最高コストとして格闘よりにもかかわらず 他の刹那機が持っているメインからキャンセルできる特殊移動系(兼攻撃)武装も持ち合わせておらず セットプレイで使える武装も胸を張れるものがこれといってないのが悩みどころ。 反面ピョン格とNサブ→メインの降りテクによる上下の動きにより、逃げ性能・耐久性能は高めのものを持ち合わせている。 格闘寄り万能機ではある本機だが射撃で中距離の硬直を取ったり、格闘も防ぐバリアを駆使してラインを押し上げたり、 ズサキャンでブースト有利を作って堅実にダメージを稼いでいくことがこの機体のセオリー。 エクバ2末期に高性能アシストのハルートとバリアの発生と持続が取り上げられたことが シリーズを跨いだ今作でも響いており、近接よりとしての攻め択は優秀とは言い難いのは変わらず。 またサブの取付き・突撃速度が取付き系ファンネル共通の下方修正がされており、中距離面での圧力が低下している。 (スターウィニングやトライバーニングのアシスト等) そのため前述の逃げ性能・耐久性能を生かして、前作から爆弾後衛やコストスイッチ前提でピックされることが非常に増えた。 通常時とBS時では格闘、射撃の性質が異なるため、両形態の性質の把握をしておこう。 なお、レバー後サブ射撃の「GNバスターモード」という名称は、他媒体には登場せず、EXVS2無印の公式が初出。 当Wikiはコメント欄意見及び慣例に則り解説は「バスターソード(BS)」で記載する。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 Nサブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 格闘寄り万能機故か弾数が少なめのBR。とはいえ本機唯一の足を止めない武装のため、試合を通して頼ることになる。 メイン後格ズサ、メインアシスト、サメキャンなど動きの起点になるが、そればかりでは少ない弾数が祟って弾切れに悩まされるので気をつけよう。 メインは中距離の着地取りと近距離の読み合いの生命線なので弾数管理は慎重に。 近距離では可能な限り布石としてアシストや格闘に繋げて弾数を節約したい。 各サブ、各特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】GNソードV・ライフルモード GNビームガン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ライフルと肩のビームガンから同時に繰り出す照射ビーム。 通常時とBS時で性能が大きく変わるが、いずれも弾速と上下の銃口補正に優れる、昨今のゲロビ基準だと左右は平均以下。 通常時は慣性が乗るため撃ちやすく、基本的にはこちらを使っていくことになる。中距離の着地取りの他、格闘で軸を合わせ近距離で撃つのも有効。 バリアを張った状態では相手が距離を取ろうとする事が多いため、回避行動や逃げた後の着地を取りやすい。 バリア+射撃CSのセットプレーは取りづらい相手に対する通常時における主力となる。 ただし、元の機動力が遅めのバリア付きクアンタに付き合わず、ガン逃げされた場合は左右の銃口補正が悪いため機能しない場面も多い。 あくまでも択の一つとして割り切るように。 BS中は威力と太さが強化され、反動がついて撃つ瞬間に若干後退するが慣性そのものは乗らなくなる。 今作では発生が幾分早くなっており、以前よりは使いやすくなった。 当たれば240越えとリターンは非常に大きいが慣性が乗らず、Nサブやバリアと併用できないため、通常時と比較すると使える場面は限られる。 【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】 [リロード 4.5秒/1発][属性 ファンネル/強実弾][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 58%(-7%*6)] 左肩のGNソードビットを射出し包囲→突撃させるオールレンジ攻撃。特殊格闘及び後サブ使用中は使用不可。 クロスブースト移行に伴う取付き系ファンネルの共通下方で相手の慣性ジャンプ前後の挙動にさえ食らいついていた性能はなりを潜めた。 下方されたが相手の着地前後には相変わらず引っ掛けるので爆弾後衛する際等要所で使えば機能するため使用感を覚えておくと吉。 メサキャンをしてもビットが周りを取り囲んでから突撃するのでメインが当たってもステップで簡単に避けられる。 カスhit時のノックバックによっては、追撃のメイン射撃を外す事があるのが玉に瑕。サメキャン時には特に注意。 リロードはソードビットが戻ってきてから開始するので、遠距離の相手に射出するとソードビット帰還までに時間が掛かり実質的なリロード時間が数字以上に長くなる。 【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターモード】 「切り裂く!」 GNソードVとソードビットと合体させてバスターソード/バスターライフルを構築する換装の一種。 換装中は 格闘性能強化、前格闘及び一部派生の変化 射撃CSの性能変化 Nサブ射撃が使用不可に の効果がある。 メイン射撃もバスターライフルのまま行うが性能は変わらない。 再度サブ入力でビットを分離して通常モードに戻る。この解除モーションもよく滑り硬直が短いので盾を仕込むのと合わせて足掻きに有用。 BS中でも格闘CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも換装は解除される。 相手の格闘を迎撃しようと後退しながらNサブ射撃を入力したら、こちらが暴発してしまう可能性がある。 入力は落ち着いて丁寧に。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ/ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] レバー入れで呼び出すアシストが変化。本作ではレバー横に新コマンドが加わり、3種類のアクションを使い分けられるようになった。 弾数は据え置きだがリロード時間が5秒短縮されたので、今までよりは回していける。 【レバーN特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?*?(太)/?*?(細)][補正率 -?%*?(太)/-?%*?(細)] 「ロックオン・ストラトス!」 サバーニャがGNホルスタービットを展開して照射ビームを撃つ。プレイアブルのレバー入れ特射。 ホルスタービットから放つ3本の太いビームと、GNピストルビットから撃つ多数の細いビームで構成される。 ホルスタービットは横一列に並べて撃つため横幅が広く、銃口補正がアシストとしては強力であり引っかけやすい。 後衛をやる際の射線形成、範囲をいかしたカット、事故狙い等多用することが多い。 さらにホルスタービットには射撃バリア判定があり、正面からの射撃を弾くことが可能。 着地保護や置きゲロビ、カット、マント剥がしなどに使える汎用性が高い優秀なアシスト。 ただしサバーニャ本体は爆風で消えてしまうほどに脆いので注意。 本作では呼び出し時に慣性が乗らず足がピタッと止まるようになった。 前作までのような「滑ってしまい着地保護に失敗」という事は少なくなっている。 【レバー前後特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【突撃】 [属性 格闘] 「超兵の実力、見せつけてやんよぉ!」 ハルートがソードライフルで敵を挟み潰す。プレイアブルの横格後派生。 今作ではダメージが大きく下がったうえに爆破部分が通常ダウンになり、リターンが低下している。 メインからキャンセルできる突撃アシストだが、横誘導が甘いため詰めるために使うならば後述の横特殊射撃の方が幅が利く。 それでもダメージやダウン値や拘束時間を見ると未だ高効率ではあるため、基本的にはカットを気にしたコンボパーツの側面が強い。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 掴み 2段目 挟み 54(80%) 5(-0%) 0.5 0 掴み 3段目 爆破 102(65%) 60(-15%) 1.5 1.0 ダウン 【レバー横特殊射撃】ガンダムハルート 呼出【GNキャノン連携】 [属性 ビーム→格闘] ハルートがGNキャノンを撃ってから斬り抜けを行う。プレイアブルのサブ→BD格1段目。 元のハルートとは異なり、ビームがスタン、格闘は1段で打ち上げダウンになっている。 ビームの性能は元が元なので横に大きく、弾速や誘導はそれなり。斬り抜け移行時の再誘導はなく、斬り抜け自体の誘導や速度は良好な部類。 合計ダウン値が3と高くフルヒットでメインから繋げると強制ダウンになり、格闘も前格闘以外最終段まで入らない。 ダウンを取りやすいが、その反面コンボでダメージを伸ばしにくい。近距離ではN・横格1段目後派生・BS時前格・BD格2段目まであたりが候補。 ビームの補正は悪いが斬り抜け自体は本体の格闘並に効率が良く、斬り抜けのみ当たった場合はダメージが伸びる余地がある。 またビームの判定は分かれているので、当たり方によってはダウン値が0.75減り追撃に余裕が出来る。よく見て追撃手段を選ぼう。 直撃しても通常ダウンなので追撃猶予が非常に短いのが欠点。 中距離では見てから追撃は間に合わない事が多いため、予めサブとセットで使うかメインを先行気味に入力しておく必要がある。また距離が遠いとビームの追撃にハルートの切り抜けが間に合わない、そもそも途中で消えてしまい届かないこともあるため注意。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GNキャノン 74(70%) 40(-15%)*2 1.5 1.5(0.75*2) スタン 2段目 斬り抜け 124(50%) 75(-20%) 3.0 1.5 ダウン 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 10秒][持続 5秒] 「GNソードビット、展開!」 ソードビットを自機の周囲に展開する。射撃も格闘も防げるバリア。 展開中再度特格入力でビットを回収可能かつ、耐久値が残っていれば即座に再展開が可能なのが特徴。 その反面リロードは耐久を使い切らないと始まらないため、半端な耐久値で残ったら使い切ってしまった方がよい。 格闘も防ぐため汎用性が非常に高く、ロック集め、着地保護、近接でのゴリ押し、格闘に対する自衛やカウンター等様々な用途で使える。 クアンタの最重要武装なので、リロード状況は常に把握しておきたい。 この手の武装の常として爆風付きのバズーカやゲロビには弱く、バリアの耐久が一瞬で溶けて本体までダメージが通ってしまう。 展開直後に当たってしまうとせっかくのバリアが無駄になるので、これらの武装には注意したい。 バリア系の武装としてはバリア判定の発生時間が遅く、早めに展開しても近距離でバリアが間に合わないことがあるのでこちらにも注意が必要。 さらにゲージ消費が始まるバリア展開直後には前作末期に展開速度の下方修正が入って防御判定がなく、 本体が被弾しつつもバリアの耐久値が削れてしまう現象が多々ある。 焦る気持ちを抑えて一呼吸先に使うようにしよう。 また、戦国アストレイの後特格は耐久60だとそのまま被弾するのを確認カウンター気味に使う際は要注意。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 プレッシャー/換装][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] スタン属性のプレッシャーを放ち、同時にクアンタムシステム形態に移行する。発動成立時に耐久を100回復。ただし初期耐久(650)は超えない。 Nサブ使用中、特格展開中は格闘CSのゲージが消失しチャージができない。 一方通行の換装で、再出撃までは通常形態に戻れない。 耐久が回復するので単純な延命に役立つが、プレッシャー狙いの起き攻め、格闘迎撃にも有用。まさにクアンタの奥の手とも呼べる武装。 が、耐久回復の代償として換装後は武装が大幅に弱体化し、30機体としての圧がなくなってしまう。発動のタイミングには十分注意したい。 武装等の詳細はクアンタムシステム参照。 格闘 後サブ使用時は基本モーションはそのまま性能が大きく変わる。 通常時は伸び・踏み込み速度に乏しく格闘寄りの機体としてはあまり目を見張るような性能はないが、派生を絡めたダメージ効率は悪くない部類。 BSに換装すると伸び、踏み込み速度、基礎ダメージが強化される。 ただ発生・判定は特別優れているわけではなく、相手の格闘と無理矢理かち合わせるような振り方をすると強みが活きない。 故に格闘を振れる間合いであっても、堅実なブーストの読み合いをしながら、相手の逃げ腰なステップやBDに差し込んだり、迎撃を読んで冷静にメインを置いたり、強気な振り返しに対してステップで避けてから差し込んだり、相手の動きをしっかり見て振るタイミングを合わせていくのが基本となる。 以下、威力欄の[]はBS時の数値。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→縦回転斬り 3段目で打ち上げ、4段目で跳び上がりながら打ち下ろす4段格闘。 初段が上下に強いがN格闘故に伸びが直線的なのであまり生当ては狙わない。基本的にはコンボパーツとして使っていくことになる。 最終段の叩きつけはBS時ならバウンドダウンになる。 1、2段目から後派生が、3段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】2連回し蹴り→踵蹴り上げ 2連回し蹴りから敵に背を向けての踵蹴り上げで打ち上げる。 何故かBSに関係ない蹴り部分もBS時はダメージがアップする。 出し切りよりもややコンボ時間は伸びるが、少ないダウン値でダメージが伸びるため基本的にN格闘をコンボに組み込んで大ダメージを狙うときはこの派生もセットになる。 出し切りで打ち上げるため、各種追撃も安定する。ただ出し切りのダウン値は高く、ここからの追撃でダメージを伸ばせるのは基本的に覚醒中に限られる。 非覚醒時はBS前格で追撃すると掴み落下になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣4段目 縦回転斬り 210[222](43%) 80[80](-10%) 3.1 1.0 ダウン[バウンド] ┗前派生 回し蹴り 183[198](47%) 30[35](-6%) 2.2 0.1 ダウン 回し蹴り 202[217](41%) 40[40](-6%) 2.3 0.1 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 235[254](31%) 80[90](-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット 左から背後に回りこんで斬り上げで真上に打ち上げ、GNビームガンでラストシューティング風味に追撃する。 斬り上げの時点で打ち上げつつ受け身不可ダウンを取り、ビームガンでさらに高く打ち上げるため拘束時間が非常に長い。時限強化や覚醒潰し、片追いの始動に適した派生。 斬り上げから射撃入力でGNソードビットを突撃させる。 ビットが肩に接続されていない時(Nサブ使用中、BS中、特格展開中は不可)は使用不可能だが、ビット射出のモーションが出ればキャンセルしてもビットの攻撃は止まらない。 なお、ソードビット射出のモーションは射撃攻撃扱いで虹ステ不可のため注意。 今作から一斉突撃から順次突撃させる派生へと変更された。時間差で刺さって真上に打ち上げるため拘束力はビームガンとも遜色無い。 しかし、派生できるタイミングが限定的な点、ダウン値カツカツからだとビットの当たる回数が減り威力と拘束力が激減する点、後派生初段のダウン値が重くコンボが限られてしまう点等々、相変わらず使いにくさが目立つ。 拘束目的でも後派生初段か出し切りで事足りるケースも多く、あまり出番はないか。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ 125[130](62%) 170[179](47%) 75[75](-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣2段目 ビームガン 169[174](32%) 203[212](17%) 70[70](-30%) 4.7 5.0 2.0 ダウン ┗射撃派生 ソードビット 202[--](32%) 218[--](22%) 25(-5%)*6 5.1 5.0 0.4*6 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 発生・判定に優れており砂埃ダウンとなるため、通常形態の格闘の中では最もかち合いに向く。 通常時前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【BS時前格闘】突き刺し 投げ飛ばし バスターソードで突き刺し、後方へ投げ飛ばす。 長大なリーチで前方を突くため判定が強く、BS中の判定勝負では比較的頼れる格闘。 F覚醒中は神速と呼べる踏み込み速度となるので、文字通り刺し込み筆頭の格闘となる。 周りの格闘性能や武装の底上げにより横格闘を能動的に振るのが難しいため、こちらをいざというときに振るのも視野にいれる場面がある ダウン引き起こし特性を持ち、ダウン追撃で拾い直せる。 初段が掴み属性で、コンボを初段で〆るとそのまま自由落下に移行できる。 BS前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し [75](80%) [75](-20%) 1.7 1.7 掴み 投げ飛ばし [155](65%) [100](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転薙ぎ払い 連続で横に振り回す3段格闘。 通常時は回り込みが平均的なこと以外は発生判定ともに不安が残るが、BS時は追従性能が強化される。 BS中は攻撃判定が広く、伸びと相まって相手の甘い逃げ行動を狩りやすい。 発生がやや遅く、発生勝負になると昨今の射撃寄りの機体相手でも振り負ける。 これはF覚醒中でダメージを取りたいクアンタとしては現状大きな課題であり、壁に追い詰めたは良いが相手の強格闘で迎撃されて フルコンを入れられてしまった等はありがち、覚醒中BS中に格闘で詰める場合は冷静にあくまでも択の一つとして使おう。 基本的にはメインやアシスト、バリアをカードとしてチラつかせながら、逃げ腰の相手や逆択として要所で使っていく必要がある。 通常時・BS時いずれも1・2段目から前派生が可能で、通常時・BS時でモーションが変わる。 それとは別にN格と同様の後派生も可能。 【通常時横格前派生】2連斬り上げ→斬り抜け ソードビットを手に持って3連撃。 後派生射撃派生同様、ソードビットが肩に収まっていない時は使用不可だが同じコマンドで更に強力な別技が使えるので問題無し。 バリアと併用できないため使えるタイミングは限られるが、高威力かつ出し切りで打ち上げるため追撃も容易。 今作では初段2hit目の威力が+5されつつ補正が5%も軽くなっており、更にリターンが増加した。 平時に横格を振る事になった時は積極的に狙っていきたい。 【BS時横格前派生】3連斬り 大剣を豪快に振り回す3連撃。出し切ると受身不可で大きく打ち上げる。 高威力かつ短めに終わる優秀な派生で、カットが来ていなければ積極的に狙いたい。 初段が膝つきよろけなので、初段止めして攻め継続するにも有用。 この手の派生としてはダウン値が低く、OHでもこの派生からBS前格闘で拾い直すことでコンボ完走が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣通常時前派生 斬り上げ 141(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 168(55%) 45(-5%) 2.2 0.1 ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 210(43%) 75(-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン ┗BS時前派生 振り下ろし [156](60%) [40](-5%) 2.1 0.1 膝つきよろけ 斬り上げ [183](55%) [45](-5%) 2.2 0.1 ダウン ┗2段目 斬り上げ [230](35%) [85](-20%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく跳び上がってソードを振り下ろすピョン格。メインからキャンセル可能。 動作が機敏で一気に飛び上がるので相手の上を取りやすく、相手の視点をいじったり上に逃げたりと様々な用途で使える。 立ち回りに大きく貢献するクアンタの動きの軸となる格闘であるため、是非使いこなしたい。 欠点として落下高度が低く、機体一機分以内の高度からでないと接地できない。ズサキャンを狙う場合は浮きすぎないように注意が必要。 単発高威力でコンボの〆の適正は高いのだが、今作移行時の共通調整により通常時は下向きに叩きつけるダウンになり、BS時でもバウンドしなくなった。 そのため通常時での追撃ができないのはもちろん、BS時でも追撃可能なのは前格によるダウン引き起こしのみ。 始動に使えなくなったのに加え、クアンタに限った話ではないがコンボの〆に使っても従来ほど拘束できず早期の起き上がりを許してしまうことは気をつけたい。ぴょんぴょん 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90[95](-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け3段 3連続で斬り抜ける格闘。 上昇しながら機敏かつ大きく斬り抜けるためカット耐性が高く、出し切り時は受け身不可ダウンが取れる。 BS時限定ではあるが判定はクアンタ側から見て正面~左側にかなり広く、密着であれば相手のステップを喰ったりすることも。 相手の上を取って相手の逃げる先に合わせて判定を置くように振るとかなり胡散臭い当て方ができ、BS時の起き攻めは後格闘→BD格闘のセットプレーがかなり強力。 基本的には起き攻め、及びカット耐性を意識したコンボパーツとして使うことになる。 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段→突き 「貫けぇ!!」 覚醒中は斬り抜けが1回増え、さらに多段ヒットする突きモーションが追加されて5段格闘になる。 攻撃時間は長いが、覚醒中のモーション高速化の恩恵で通常時よりもさらに斬り抜けが早くなり、高いカット耐性を持ちつつ高火力を出せるのが大きな特長。 F覚醒+BSならば出し切るだけで300を越えるダメージを叩き出せる。その火力は覚醒技をも凌ぎ、もう一つの覚醒技と呼べる。 F覚醒中は初段の突進速度と伸びが大幅に強化され、特にBS時は巻き込み性能も相まって神速の差し込みが非常に強力。 回り込む横格闘と合わせてF覚醒中の追いの強さに一役買う。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 183/168/162[196/181/174](53%) 61.6/56.65/55[67.2/61.8/60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 222/204/197[238/220/212](43%) 72.8/66.95/65[78.4/72.1/70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) 縦回転ダウン ┗5段目 突き 297/262/254[323/286/274](21~13%) 15.68/14.42/14[17.92/16.48/16](-2%)*11~15 5.14/5.28 0.24*15/0.3*11(0.33) ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNソードV連続攻撃 斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ回し蹴り→蹴り上げ→GNビームガン2連射→量子化横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→地面に叩きつけるように斬り払い で〆る乱舞覚醒技。 計12hitの多段攻撃で、BS装着時はビームガン以降の攻撃力が増加する。 最低保証のダメージ量が多く、補正ギリギリからでも大きくダメージを伸ばせる。射撃始動コンボでも300前後のダメージを叩き出せる火力パーツ。 前半部はあまり動かずカットされやすいが、後半の量子化の部分は完全無敵で、高度と攻撃速度も相まって高いカット耐性を持つ。 バリアを張りながら出せば威力と引き換えに序盤のカット耐性をフォローできる。 総じて非常に優秀な覚醒技で、クアンタの覚醒中の火力を支える重要技である。 注意点として、ビームガンは射撃属性なのでバリアやマントに防がれ、そこで覚醒技が繋がらなくなる。 稀ではあるが壁際ではビームガン後の追撃をスカして零すことがある。 また、最終段を出し切ったあとはクアンタが高空に残ったままになるため、着地までにリスクがあることは覚えておきたい。 極限技 動作 威力[BS時](補正率) F/R/S/M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68/62/60/60(80%) 67.2/61.8/60/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 返し薙ぎ 122/112/108/108(65%) 67.2/61.8/60/60(-15%) よろけ 3段目 袈裟斬り 166/153/147/147(53%) 67.2/61.8/60/60(-12%) よろけ 4段目 返し薙ぎ 205/189/182/182(43%) 72.8/66.95/65/65(-10%) ダウン 5段目 回し蹴り 220/203/195/195(33%) 33.6/30.9/30/30(-10%) よろけ 6段目 蹴り上げ 239/220/212/212(23%) 56/51.5/50/50(-10%) 特殊ダウン 7段目 GNビームガン 263/245/237/236(10%) 70/72.8/71.4/70(-15%)*2 半回転ダウン 8段目 量子化横薙ぎ 269/251/242/241[271/253/244/243](10%) 56/51.5/50/50[78.4/72.1/70/70] よろけ 9段目 斬り抜け 277/259/249/248[282/263/253/252](10%) 78.4/72.1/70/70[100.8/92.7/90/90] 砂埃ダウン 10段目 量子化横薙ぎ 283/265/254/253[290/271/260/259](10%) 56/51.5/50/50[78.4/72.1/70/70] よろけ 11段目 斬り抜け 291/273/261/260[301/281/269/268](10%) 78.4/72.1/70/70[100.8/92.7/90/90] 砂埃ダウン 12段目 量子化斬り払い 303/284/271/270[318/297/284/283](10%) 112/103/100/100[168/154.5/150/150] 5↑ 5↑ バウンド 【レバー後覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、いわゆる「ライザーソード」。 ダブルオーライザーのライザーソードとは異なり、こちらは純粋な射撃属性の照射ビーム。 必ずバスターライフルを使う関係上、Nサブと特格を使用している間は入力しても発動できない。 発生、弾速こそ優秀だが、ビーム自体が細く、銃口補正が覚醒技としては緩め。特に縦方向には非常に乏しいので注意。 格闘バクステから覚醒技に繋ぐ際は暴発に注意。 原作同様曲げ撃ちが可能で、さらに今作になり曲げ性能が大幅に向上した。 ブレイヴの特格特格特射派生の照射ゲロビと遜色ない曲げ性能を手に入れており、新たに「遠距離から撃ってゲロビに巻き込む」という原作のような使い方に新たな可能性が生まれている。 ただ、やはり長時間足を止めるリスクと、前述の通り緩めの銃口補正、そして貴重な覚醒の時間を割いてまでこの武装を撃つ価値があるかは怪しいところ。 N覚醒技が強力なこともあり、これを狙ったばかりにチャンスを逃したのでは本末転倒。 基本的にこちらの形態で使うとすれば、覚醒を使って敵機の片方を撃破した遠距離にいるもう一機に当たれば儲けで撃ってみる、といった状況に留まるか。 後極限技 動作 威力(補正率) R/S/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 309/306/300(??%) ??(-??%) ?? ?? ダウン 特殊 【覚醒中被弾】量子化 攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、クアンタ側も移動以外の行動をすることができない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) バスターソード時のダメージは[]をつけて通常時と併記。 バスターソード時前格闘は「BS前」、BS前が1hitの場合は「BS前(1)」と表記。 後派生を組み込む場合、N・横格闘どちらから派生しても同ダメージ。 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 151 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR→Nサブ 151 サメキャンのメインが当たるとなりやすい。サブと当たる順序によってダメージが変動 BR→射撃CS 151[181] セカイン。ゲージ管理が難しいがメインから即ダウンを取れる。 BR→N特射 137 今作では横特射に繋ぐ方がよい BR→横特射 155 今作の中距離戦における主力。確定する間合いが広く強制ダウンを取れる BR≫BR→前後特射 161 最後にハルートが打ち上げる。後格よりもダメージが伸びる BR≫BR≫BD格 156[158] メイン節約。あと一伸びが足りなさそうな時に。〆のBD格が後格なら164[166] BR→前後特射≫BR 176 打ち上げて吹き飛ばす。BR始動の射撃コンとしては高火力。〆がBS前なら同威力で落下、後格闘なら180[182] BR→後 BS前(1) [152] BRから後格を入れ込んでしまった場合の妥協コン。今作ではダウン追撃のためダメが安く動かない。 BR≫BD格NN 187[196] 基本中の基本 BR≫N後N 181[184] 打ち上げる放置コン。分断に便利。 BR≫横N前N 200[212] BR始動高威力 BR≫NNN前 後 205[216] BR始動デスコン。 特射始動 前後特射≫BR≫BR 178 BR追撃。BR1発目の当たり方によっては2発目のメインがhitしない。 前後特射≫Nサブ 171 サブ追撃。ハルートが掴んだのを見てから間に合う。 前後特射≫射撃CS 195[206] ゲージ管理が難しいが遠目でハルートが引っかかった場合は狙える 前後特射≫BD格NN 後 221[229] 主力。カット耐性良好。BS時ならBS前〆[225]で落下して上がった高度をケアできる 前後特射≫NN後N 209[214] 打ち上げ。ビームガンまで入る 前後特射≫横N前N BS前(1) [231] 高威力かつ落下。〆を後格闘にする場合横フワから繋いで[233] 前後特射≫NNN前N 後 226[236] 前後特射始動デスコン。長い+ブースト消費大〆をBRかBS前格にして225[234]の方が実戦的か 横特射≫BR 165 BR追撃。斬り抜けからの追撃猶予が短いため、格闘が届かなそうならBRを撃っておくのがローリスク 横特射≫Nサブ 169 Nサブを先に出しておく必要がある。Nサブとアシストが当たる順序によってダメ変動 横特射≫BS前 [195] 横特射始動基本かつデスコンBS時の格闘追撃は基本的にこれ。 横特射≫BD格N 183[188] 拾いやすいが2段目までしか入らない。後格〆で186[191] 横特射≫N後 183[185] 打ち上げ。Nか横で追撃するなら。 N格始動 NNN NNNN 247[265] NNNN BS前 [278] オバヒでも繋がる。ダウン拾いなら[254] NNN前 NNN前 後 267[288] N始動高火力。長い上に動かない最後が出し切りなら266[287] NNN前N BR( BS前(1)) 259[278] N格始動基本。BRへの繋ぎは前フワステで安定。BS中は〆をBS前にして同威力で落下。〆が後格闘で263[284] NNN前N 前後特射≫後 268[288] N始動高威力 NNN前 (N)NN NNN前(1) 後 [308] 透かしコン。繋ぎは前派生初段から最速前ステ 前格始動 前 前 前 173 前格ループ。すぐ終わるが安い 前≫BD格NN 214 前 NNN前 後 245 通常時前格始動デスコン。前派生出し切りなら244 前 横N後N 208 前 射撃CS 173 一瞬で終わる。足掻きで使えるか BS前(1)≫BD格NN BS前(1) [244] 投げる直前にBDで安定。威力とカット耐性を両立したコンボ。後格闘〆で[251] BS前(1) 横N前N BS前(1) [254] BS前 BS前 [213] 壁際以外ではダウン追撃。対地でも繋がる BS前 横N前N [276] 最速左ステからでないと繋がらないため高難度。坂に向けて投げると安定しない 横格始動 横N 横NN 220[236] 基本。後格〆で224[242] 横N NN後 219[233] 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。 N後Nだと217[229] 横 横N 後 200[214] 主力①。カット耐性がよく素早く終わる 横 横N後N 212[224] 主力②。打ち上げて長時間拘束できる 横 横N前N BS前(1) 236[249] 主力③。ダメージ効率良好。後格〆なら239[252] 横≫BD格NN 後 231[247] ダメージ、カット耐性ともに優秀 横N≫BD格NN 225[240] ↑よりブーストに余裕がない場合はこちら 横 NNN前N 229[247] バリア時に火力を求めるなら 横N NNN前N 237[253] 同上 横N前N BS前 266[272] 横格始動高火力コン。通常時でも最速後サブから繋がる。前格がダウン追撃の場合は242[252] 横N前N N後 256[261] 打ち上げ。前派生出し切りから繋ぐ方が火力が高い。 横N前 横N前N 250[273] N格に繋ぐ方がダメージは伸びるが、N格前派生に繋ぐよりも早く終わる。 横N前 NNN前 後 259[282] BS時横格始動デスコン。最後が出し切りなら258[281] 後格始動 後 BS前 [181] BS時限定のダウン追撃。非強制ダウン BD格始動 BD格NN≫BD格N 240[256] 基本。最初に出し切る方が威力が高い。〆が後格で246[263] BD格NN N後 238[254] 打ち上げ。分断に有効 BD格 横N前N BS前(1) 236[249] 初段キャンセル時に BD格NN BS前 [264] BS時限定。簡単かつ高威力。ダウン追撃の場合は[234] BD格NN 後 BS前(1) [249] 前作までの主力コン。今作ではBS前がダウン追撃なのでほぼ出番はないか 覚醒時 F/R Nサブ≫BR 200/??? 覚醒中はNサブフルヒットでも非強制ダウン BR≫覚醒技 263/???[278/???] BR始動で手っ取り早く BR→横特射≫覚醒技 259/???[274/???] BR≫横N前N 覚醒技 313/???[340/???] F覚醒時はキャンセルで繋がる BR≫BD格NNNN 覚醒技 307~316/[333~342/???~???] F覚時は最大6hitまで入る。BD格が出し切りなら224/???[234/???] 前後特射≫横N前N≫覚醒技 333/???[353/???] 前後特射≫NN前N 覚醒技 338/???[354/???] 前後特射≫BD格NNNN(1~10) 覚醒技 330~348/???~???[351~357/???~???] F覚は最大10hitまで入る。Rは5hitBD格が出し切りなら257/???[266/???] 横特射≫覚醒技 259/???[286/???] NNN前N≫覚醒技 356/???[367/???] BS前 横N前N [310/???] BS前 BS前 BS前(1) [318/???] 非常に素早く終わる。F覚醒時は3回目が出し切りまで入る。覚醒技〆で[365/???] BS前≫BD格NNN [317/???] 横N前N 覚醒技 348/???[361/???] BS時はオバヒでも繋がる。 横 横N前N 覚醒技 348/???[359/???] 横N≫BD格NNNN(1~8) 覚醒技 351~354/???~???[360~364/???~???] バリア覚醒時に。 F覚醒は最大8hit、F以外は4hitまで入る。BD格が出し切りなら274/???[294/???] 横N前N NN 286/???[301/??] 攻め継。BS時なら 横N前派生(1hit)[307/???]でも攻め継可。 BD格NNN 覚醒技 346/???[358/???] 基本。カット耐性抜群 BD格NNNN(1~14) 覚醒技 351~361/???~???[360~373/???~???] 非常に高火力かつカット耐性も優秀。F覚醒は最大14hitまで、F覚醒以外は最大10hitまで入る。 BD格NNN≫NN 273/??? [292/???] 攻め継。高度も稼げて焦らせやすいBS時なら 横N前派生(1hit)[297/???]でも攻め継可。 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 359/??? [369/???] 高高度へ上昇するのでカットされにくいが、非常に長く覚醒時間をほとんど使ってしまう。2回目のBD格が出し切りで306/???[326/???] F覚醒時 NNN前N NNN前N 覚醒技 369[381] 全く動かないが超火力 NNN前N NNN前N 前後特射(爆発前)≫覚醒技 370[384] F覚醒デスコン 横N前N 横N前N 覚醒技 364[373] BS時はオバヒでも繋がる 横N前N NNN前N BS前(1) [340] 落下コン。覚醒技〆で[375] 横 横N前N 横N前N 290[311] 横N 横N 横N 250[269] バリア覚醒時の攻め継。ここから後格〆で261[280]、覚醒技〆で343[358] BD格NNN 横N 横N 290[308] 高高度攻め継。BS時なら 横N前(1)[314]でも攻め継可。 BD格NNN NNN前N 覚醒技 362[372] コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クアンタのバリアとクアンタムバーストはマキオンだとバスターモードから直接使えたけどVS2環境だと変わったの? -- (名無しさん) 2021-03-24 13 21 12 直接使えました -- (名無しさん) 2021-03-28 16 14 03 N格後派生射撃派生は今の環境で1段目からだと非強制ダウン? -- (名無しさん) 2021-05-29 23 51 52 強制ダウンです。F覚醒中は非強制ダウンになります。 -- (名無しさん) 2021-05-30 00 01 37 それじゃダウン値はマキオン家庭版の検証と同じ0.4*6になるのかな -- (名無しさん) 2021-05-30 00 18 55 クロブでのコンボダメもマキオンとまったく一緒でしたのでそれで間違いないと思われます。 -- (名無しさん) 2021-05-30 00 35 08 覚醒中のBD格闘もマキオンと同じでF覚醒15ヒット・それ以外11ヒットでよろしのかなコレは -- (名無しさん) 2021-06-05 00 58 42 ダメージを再計算したところマキオンwikiに記載されている数値が正しいことがわかりましたので、覚醒中BD格闘最終段のhit数はF覚醒中15回、F以外は11で間違いないかと思われます -- (名無しさん) 2021-06-05 03 13 02 バリアのクールタイムは展開解除後すぐ使えないって事? -- (名無しさん) 2021-11-28 20 19 54 弾切れ→クールタイム経過→リロード開始 クアンタのバリアは任意解除しても即再使用できる代わりに弾切れしないとリロードしないタイプ -- (名無しさん) 2021-11-28 20 36 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sengiken/pages/23.html
戦技研ランキング (ABCD/EF/GH 時点) AC、メガドラの連戦結果のみで判断。リーグとは別物です 1.Tom 2.シレスト 3.凸凹マスター 4.飛車ちゅう 5.きゅい 6.float 7.ばぶるがむ 8. 9. 10.
https://w.atwiki.jp/domtokkouyarou/pages/102.html
れんつう しゃがみ投げ
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総合解説 / 通常時 / ファントムライト発動中 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バタフライバスターB 6 70 普通のBR 射撃CS フレイムソード【投擲】 - 50 スタン属性の実弾 サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 50~150 拡散するビームを撃つ 後サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード(照射)】 186 前作特射。消費弾数2 レバーN特殊射撃 デスフィズ 呼出 1 91 新規武装。バリア付突撃 レバー入れ特殊射撃 143 4段格闘 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 格闘CS ファントムライト発動 200 - 射撃バリアを兼ねた時限強化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 バタフライバスターB 2 100 スタン属性 変形特殊格闘 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 168 横に回転しつつBR連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突き NNN - 176 最終段多段ヒット 前格闘 突き刺し 斬り払い 前 - 146 掴み属性 横格闘 右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 横NN - 173 シンプルな3段 後格闘 斬り抜け 後 - 80 メインからキャンセル可能 BD格闘 斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り BD中前NN - 173 最終段バウンド 変形格闘 突撃 変形中N - 120 生当て強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力 備考 覚醒技 二段階強制放熱モード 300 - 格闘CSの強化版ただし効果終了時に強制冷却モードに移行 終了時 強制冷却モード - - 覚醒技終了後はこのゲージに上書きされる表示中機動力低下リロード完了後から格闘CSのリロードが再度開始される 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バタフライバスターB 【射撃CS】フレイムソード【投擲】 【レバーNサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 【レバー後サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 【特殊射撃】デスフィズ呼出【レバーN/変形後特殊射撃】バリア突撃 【レバー入れ特殊射撃】斬りつけコンボ 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】ファントムライト発動 変形【変形メイン射撃】バタフライバスターB 【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き 【前格闘】突き刺し 斬り払い 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り 【変形格闘】突撃 覚醒技【覚醒技】二段階強制放熱モード【覚醒技終了時】強制冷却モード コンボ コメント欄 概要 ファントムガンダムの通常時の状態。一騎当千をコンセプトとした特別な機体“サウザンド・カスタム”、通称「サーカス」の二番目の機体。 サナリィのミノフスキードライブ搭載機である『レコードブレイカー』のデータを元に、アマクサをベースに作られた機体。 ファントムライト(略称PL)発動により、射撃バリアを兼ねた時限強化を持つ格闘寄り可変万能機。 前作の大幅上方強化で得た強味を失った代償に優秀なアシストを手に入れた。 開幕強化が失くなったのは大きな痛手であるものの、格闘CSの回転率自体は向上したため、通常形態と如何に上手く付き合うかがキモとなる。 キャンセルルート メイン→両サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、特格、各格闘 Nサブ→Nサブ、特格 後サブ→特格 特射→特格、変形特格 特格→サブ、変形メイン、変形格闘、変形特射、変形特格 格闘CS→強化時特射 後格→特格 変形メイン→両サブ、特射、変形特格 変形特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】バタフライバスターB [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数共に心許ないBR。 唯一移動撃ち出来る武装の為依存度は高い。弾数管理にはいっそう気を配る必要がある。 両サブ、通常時特射、特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】フレイムソード【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 %] 足を止めてビーム刃を出していないフレイムソードを投擲する実弾射撃。 MS形態からゲージを溜めても変形した際ゲージを引き継ぐ。 この武装からBD以外の格闘にキャンセルが可能。 投擲自体の性能は高くなく、今作からアシストも追加された為、牽制やメインの節約としては他の武装で事足りる事がほとんどなので、コンボ用と割り切っても良いだろう。 変形中はMSに戻って発射する。 【レバーNサブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 多目的攻撃兵装・クジャクから13本のビームを一斉発射する。 今作でも射線作りや自衛、根本当てで手早くダウンを取る等、近〜中距離で活躍する武装。 今作では後サブが追加されたため後ろBDやステップから撃つ際に、しっかりレバーをNに戻しておかないと後サブが暴発するので注意しよう。 変形中はMSに戻って発射する。 【レバー後サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード(照射)】 [Nサブと弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] クジャクから13本の細い照射ビームを発射する。曲げ撃ち可能。 今作ではNサブと統合され、弾数が共有になり発射時に弾数を2発消費する。 その為、弾数が1発の時に撃とうとしても弾切れモーションが発生して撃てないので気を付けよう。 遠距離の牽制や事故当たりに使えるが、足が完全に止まるので、対面にゲロビやファンネルを持っている機体は要警戒。 変形中はMSに戻って発射する。 【特殊射撃】デスフィズ呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/格闘 デスフィズがビーム・ファングで援護してくれる。 レバー入れで性能が変わるが、どちらも格闘属性のアシスト。 リロードが6秒と短めのため積極的に回せる。 変形中は硬直なしで展開できる。 格闘CSとコマンドが干渉しないため、呼び出した後にファントムライトを発動する事が可能で、一緒に攻めに行く事も出来る。 特格及び変形特格にキャンセル可能。 【レバーN/変形後特殊射撃】バリア突撃 正面に出現しバリアを張りながら突進後斬り上げる。 斬り上げは受け身可能ダウンなため追撃が必要。 変形中はレバー後入力でこちらが発動する。 突進中は射撃バリア判定がある為、近距離の自衛やセルフカット、着地保護に役に立つ。 特に射撃バリア部分は頼れる性能となっており、呼び出して軸が合えばゲロビすらも突っ切ってくれる。 ただデスフィズ本体の耐久が低く、軸がズレてるとすぐに破壊されてしまうこともあるので注意。 それでもピョン格やカウンターを持たない本機にとって貴重な格闘拒否手段となる。 特に変形後特射→変形特格は逃げながら迎撃 着地出来るのでかなり役に立つ。 斬り上げからの追撃は、サブか変形メイン、BD格がおすすめだが、前述の通り受け身可能な為、ブーストゲージが少なかったり、距離が遠い等─状況によって追撃しないで放置というのも手。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 39(%) (-%)* 2段目 斬り上げ 91(%) (-%) 【レバー入れ特殊射撃】斬りつけコンボ 3回斬り付けた後に多段ヒット突き。 誘導と弾速はそこそこのものだが、最終段が膝付きよろけなのでこれ単体でのダウン取りはできない。 攻撃モーションが長いので追撃そのものは安定しやすい。また、状況次第によっては一旦着地してブースト回復した後に追撃も可能。 変形中はレバー後入力以外でこちらが発動する。 ヒット時のリターンはN特射より上で、ヒットした相手をある程度拘束出来るので、こちらはコンボとして活躍する。 メイン2発からこれに繋げるだけでもそこそこ拘束出来る。 攻撃モーションが長い事を活かして、ファントムライトが発動出来る状態で、ヒットしたのを確認してから格CSを溜め最終段後にファントムライト発動してからのN格やBD格で大ダメージを狙う事も可能。 こちらもデスフィズ本体の耐久は低く、敵の攻撃だけではなく相方のBR1発で破壊されるくらい脆い。 特に乱戦時、デスフィズの格闘コンボで敵を押し出している事が災いして敵に当てようとした相方の攻撃がデスフィズだけに当たり破壊される→敵はよろけから復帰して最悪その敵から反撃を受けるというケースが稀に見られる。 ヒットしてる最中に流れ弾でデスフィズが破壊されそうと思った時は自分も攻撃して直ぐにダウンさせる事も大事。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 35(%) (-%) 2段目 67(%) (-%) 3段目 95(%) (-%) 4段目 143(60%) (-%) 【特殊格闘】急速変形 巡航形態・蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形する。 レバーNor前だと前へ、レバー入れで入力方向に移動しながら変形する。オーバーヒート時は使用不可。 ファントムの立ち回りを支える武装。この武装自体に誘導切りは無いが、ブーストゲージが残っていれば、ステップしながら行う事で誘導を切りながらある程度移動出来るので、覚えておくと随所で役に立つ。 その他にも赤ロック内ギリギリから「メイン→後特格→変形メイン→後特格→変形特格」等といった変形ムーブで、下がりながら弾幕を撒く事も出来る。 【格闘CS】ファントムライト発動 [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 20秒/200][効果時間 15秒] 爆風込みでビーム実弾射撃共に防ぐバリアであり、且つ機動力と射撃格闘共に強化される時限換装。 発動時にサブの弾数が回復する。 バリアとしても強力だが、なるべく攻めに活かしたいため「被弾するとタイムが減る時限換装」と考えるのが吉。 バリア頼みで突っ込むとあっさり剥がされてしまうので、無理なゴリ押しはしないこと。 発動モーション自体をPL特射でキャンセルできるので、チャージ中に敵機に寄られた場合は格闘CS 特射格闘派生などで不意打ち気味に迎撃することも可能。 すぐにバリアを張れるので射撃にも対応できるが、ブーストには余裕を持って使うと良い。 発動中の性能詳細はファントムライト発動中を参照。 変形 巡航形態・蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形する。 【変形メイン射撃】バタフライバスターB [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 変形を解除してバタフライバスターBからビームを放つ。 通常のBRよりも威力・太さに優れ、スタンなので追撃しやすいがダウン値は高め。 前作までは発射する際に、移動している方向へ慣性が乗っていたが、今作では反動のように必ず少し後ろに下がるようになった。 主な用途はコンボの締めや牽制。 後格から特格→変形メインと言ったコンボだけではなく、今作ではレバ特射が追加されたので、そこからこの武装で追撃する事でダメージの底上げを狙える。 リロードも早くメインの節約として使えるが、短い間足が止まる事だけは覚えておこう。 【変形特殊格闘】バタフライバスターB【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 20%(-20%*4)] 変形を解除してフルバーニアンのサブに似た挙動で横にロールしながらバタフライバスターBを4連射する。 レバー入れで側転方向を指定可能。 最初の1発しか銃口補正がかからないものの発生が早い。 2発目以降からメインキャンセルで落下可能。 横に移動しつつ攻撃 落下出来る、ファントムの立ち回りを支える武装である。 リロードも早いので、メインの節約としてガンガン回していくと良い。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き バタフライバスターを振り回すオーソドックスな3段格闘。 1・2段目から後格へキャンセル可能。 初段性能としても横格闘やBD格闘の方が優秀。コンボパーツとしても前述の2つの格闘より、最終段がほんの少し高いくらいなので、影が薄い。 唯一の特徴としては、他の格闘よりダメージ確定が早いというところか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ 121(%) (-%) ┗3段目 突き 176(%) (-%)* 【前格闘】突き刺し 斬り払い 掴み属性の突き刺しから多段ヒットする斬り払いで打ち上げる自動1段。初段で強制ダウンを取ると落下出来る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 掴み 引き抜き 81(72%) 5(-2%)*4 掴み 斬り払い 146(%) 90(-%) ダウン 【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→胴斬り 2連斬りから両手に持ち直して一閃する3段格闘。最終段を出すまで若干溜めがある。 1・2段目から後格へキャンセル可能。 今作ではBD格闘の出し切りダメージが本格闘と同じになり、 更に後格の威力が上がったので横格闘2段目から後格に繋げると、出し切りと同じダメージになる為、 最終段を出すメリットが薄くなった。 しかし初段の発生は良好な為、自衛の選択肢としては相変わらず使える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) ┗3段目 胴斬り 173(%) (-%) 【後格闘】斬り抜け 左から薙ぎ払うスタン属性の単発斬り抜け。 N・横・BD格闘の1・2段目からキャンセル可能。 ヒット時は特格へキャンセル可能。但しオーバーヒート時は不可。 メイン射撃からのキャンセルルートを持つが判定や発生はイマイチで全体的にνの後格闘の劣化。 前作よりダメージが若干上がり、今作の仕様で、この格闘で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる為、基本的にコンボ用と割り切っても良いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-%) スタン 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り 2連斬り上げから唐竹割りで叩き落とす3段格闘。 生時の中では一番発生と判定が優秀な格闘。 1・2段目から後格へキャンセル可能。 今作から出し切りダメージが横格闘出し切りと同じになった上に、バウンドダウンなのでファントムライト発動までの時間稼ぎに使える。バウンドダウンである事を活かして生当てから追撃もしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) ┗3段目 173(%) (-%) 【変形格闘】突撃 機首で体当たり攻撃を仕掛ける1段攻撃。 常時発生が出続けるタイプの格闘でほとんどの格闘を正面から潰すことが出来る。 生時の最後の砦とも言える自衛択。 発生さえすれば、R覚格闘等のSAでさえ一方的に潰せるが、変形を挟む必要がある上に発生中のフォローが射CSしか移行出来ないので、過信しないように。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 120(%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】二段階強制放熱モード [持続時間 30秒/300][属性 時限強化+射撃バリア][効果時間 30秒] PLの二段階強制放熱モードを発動。 ゲージは200でなく300の専用ゲージに切り替わり最大効果時間も延長、BD格闘も格闘CSによるPLから更に強化される。 格闘CS同様、発動時にサブの弾数が回復する為、後サブ→覚醒で弾数回復→後サブ→覚醒技発動で弾数回復と言った芸当も可能。 ただし、カウント終了後は格闘CS欄が専用クールタイムゲージ(強制冷却モード)が追加されるデメリットが待っている。 しかし開幕強化が取り上げられた本作にとって、再出撃時にコスオバのピンチを脱したり、チャンスを作る切り札として発動しなければならない場面もある。 発動するタイミングにも注意。発動した際の硬直で射撃の集中砲火を受けて、動けるようになったらゲージが切れてクールタイム移行─となったら他の機体で言う覚醒落ちしたのと同じである。 よって発動する際は相手をサブや特射等でダウンを奪うか、特格や変形で安全なところまで逃げてから発動が吉。 この形態での技構成は格CSと類似しており、詳細はファントムライト発動中を参照。 【覚醒技終了時】強制冷却モード [持続時間 10秒] 冷却カートリッジを使用し、全身から白煙が上がっている状態。 覚醒技終了後は通常モードに戻ると共に、格闘CSのゲージが一時的にこちらに上書きされる。 リロード完了まで機動力が大きく低下し、完了後も格闘CSのリロードは0からの再開になる。 弱体化が視覚的にも非常に目立つため、この状態だと敵機に狙われやすい。 リロード完了まで障害物などを利用して被弾を最小限に抑えたいところ。 この形態での技構成は通常時と同一。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)Nサブ 139(133) メイン節約に メイン≫メイン→レバ特射 153 そこそこ拘束出来る メイン→Nサブ 128 近距離時 メイン→Nサブ≫メイン 130 遠目でヒットしたら メイン→レバ特射≫変形メイン 192 〆が後格で186+打ち上げ メイン→後≻後 166 メイン節約かつ打ち上げ。〆が前だと159 自由落下 メイン≫BD格NN 179 バウンド 射CS≫メイン≫メイン 141 射CS≫メイン→後 前 166 自由落下 射CS→レバ特射≫後→特格→変形メイン 210 N特射≫Nサブ 160 近距離時 N特射→特格→変形メイン 156 斬り上げるタイミングで変形メイン入力 N特射≫BD格NN 190 バウンド N特射→格CS≫PL中N→前派生 213 PL発動可能限定。NNから前派生すると斬り上げでダウンしてしまう レバ特射≫メイン≫メイン 206 アシストヒットからのメインズンダで200↑ レバ特射≫変形メイン 203 手早くダウン レバ特射≫後→特格→変形メイン 231 レバ特射≫BD格NN 230 バウンド レバ特射→格CS≫PL中NNNNN 258 PL発動可能限定。N前派生で250。NNNN特格派生NNNで280 レバ特射→格CS≫PL中BD格NNN 246 PL発動可能限定 変形メイン→レバ特射 192 N格始動 NN始動は横N、BD格Nでも同値 NN NNN 220 基本。↓でいい NN NN→後 220 ↑よりコンボ時間が若干短い上に打ち上げのためこっちでいい。 前格始動 前 NN→後 233 打ち上げ 前 レバ特射≫変形メイン 240 レバ特射の繋ぎは横ステが安定する。〆が後だと236 打ち上げ 横格始動 横N→後→特格→変形メイン 218 後格始動 後 NN→後 210 BD格始動 BD格NN レバ特射 236 BD格NN N→後 235 BD格NN 後→特格→変形メイン 249 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形の上手い使い方がわからない… -- (名無しさん) 2022-01-08 22 34 57 遅レスだけど、燃費の良さを利用して逃げたり高飛びしたり上取ったり、キャンセルルート使って赤ロ保存したり、生時でどうしようもない時は変形格闘出すために使ったり。 -- (名無しさん) 2022-02-20 18 12 08 なるほど -- (名無しさん) 2022-02-28 02 13 23 敵との距離が近すぎるとアシストがずらされて全く当たらないね -- (名無しさん) 2022-06-18 18 40 31 零丸やオヴェを見てると -- (名無しさん) 2022-08-01 19 30 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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株情報を読み込んでいます... 逆日歩 権利月 逆日歩 1株当り 2014/03/末 2013/09/末 0円 2013/03/末 0円 2012/09/末 0円 2012/03/末 0円 2011/09/末 0円 2011/03/末 0円 2010/09/末 0円 株情報を読み込んでいます...
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プラチナ殿堂入り プロ野球スピリッツ2010(PSP) ゴールド殿堂入り プロ野球スピリッツ2010(PS3) プロ野球スピリッツ2010(PS2) PS2 レオナ海老原 8点 革新的な進化はないが、助言システムやオプションの豊富さで、 より快適に楽しめるようになっていいですね。チュートリアルもわかりやすく、 ゲームをあまりしない野球ファンにも安心してオススメできます。 おなじみの育成モードのほか新モードも追加され、かなり長く遊べますよ。 山本ペンキ 8点 PS3版に比べるとグラフィック面で、見劣りしてしまいますが、 それでも、オンライン以外の新モードやスターダムなどの各種モードは、 しっかりと用意されています。チュートリアルのモードである〝プロスピ入門〝も、 丁寧に操作を教えてくれるので、初心者にもやさしい作りですよ。 モリガン長田 8点 プレイステーション3版と比べると、オンラインモードがなく、グラフィックが劣る。 でも、ほかの部分ではあまり遜色のない仕上がりになっています! ペナントやスターダム、グランプリなど、ひとりでも長く遊べるバラエティーに富んだモードが充実。 腰を据えてやり込めますよ。 世界三代三代川 8点 グラフィック、モーションの美しさはPS3に劣るが、 PS2としては十分なレベルでプレイ感覚に大きな差は感じられない。 複数ある選手育成モードのおかげで、対戦だけでなくひとりでじっくり楽しむのにも最適。 リアルな演出の影響で、ときおりテンポが悪く感じられるのはもはや仕様か。
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総合解説 / チョバム・アーマー / 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 90mmガトリング砲 90 14~143 腕から撃つマシンガン 射撃CS ビーム・ライフル - 100 足を止めてシールド付きの単発吹き飛ばし レバーNサブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 ビームライフル レバー入れサブ射撃 114 マシンガン 特殊射撃 チョバムアーマー【装着】 100 - チョバムアーマー形態に戻る 特殊格闘 ハイパー・バズーカ 1 136 足を止めて2連射 格闘CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 16~151 レバー後入力でマルチロック 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NN - 124 2段目スタン属性 ダウン値が高い 前格闘 袈裟斬り 前 - 84 何の変哲も無い縦斬り1段 横格闘 左薙ぎ→タックル 横N - 116 N格より発生が早い 後格闘 斬り上げ 後 - 80 受け身不可。特格C可 BD格闘 突き BD中前 - 80 初段性能良好な多段hit1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 アレックスコンボ 1 300/270/260 使用時にチョバム回復し装着最終段で本形態に戻る 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】90mmガトリング砲 【射撃CS】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出【レバーNサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル 【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン 【特殊射撃】チョバムアーマー【装着】 【特殊格闘】ハイパー・バズーカ 【格闘CS】90mmガトリング砲【両腕】 格闘【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【前格闘】袈裟斬り 【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】アレックスコンボ コンボ コメント欄 概要 チョバム・アーマーをパージしたアレックスの通常形態。両腕部の固定武装の90mmガトリングガンと高い反応性を有するMS。 劇中ではガトリング、サーベル等極少数の武装しか使用しておらず、それ以外の武器は後発的に追加されゲーム作品等で採用された。 先の通り原作での武装仕様を鑑みてか、EXVSではシリーズを通してメイン射撃がガトリング、それ以外で設定のみの武器という面白い構成。 今作ではシリーズ初の大幅なテコ入れがあり、それに伴い武装配置の入れ替えがなされた。 とはいっても真新しい武装は無く、過去作からの復活武装や強化が主。 そこそこの射撃戦をするという点においては歴代で最もやりやすい調整となっている。 キャンセルルート メイン→各サブ、特格 各サブ→メイン 特格→特射 格闘CS→各サブ、特射 N格出し切り→メイン 横格初段→後格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】90mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 5秒/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] アレックスの代名詞とも言える腕部内蔵のガトリング。誘導性能等はコスト帯として見れば優秀な部類。 各サブ射撃と特格にキャンセル可能。 リロードは長くはないがいざという時にないと困る生命線なので、弾が減ってきたら即撃ち切ってリロードしたい。 【射撃CS】ビーム・ライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 旧特殊格闘がコマンド移行。発生、銃口補正、弾速が高水準で纏まった今作の主力武装。 シールド構え中に攻撃を受けるとガードに移行する性質は継続。当たると強制ダウンとなり、火力も増加した。 シールド捲りを狙われた場合の保険となっていた特殊射撃へのキャンセルルートが削除され、攻撃的な調整となった。 CSなのでマシンガンから赤ロック継続で攻撃する戦法は使えなくなった反面、サーチ替えCSCで向き直るようになり咄嗟の防御ができるようになった。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [??リロード 8秒/1発][属性 アシスト] 1体のジムスナイパーを呼び出す。 メイン射撃と相互キャンセル可能なアシスト。 振り向きは無し。 メインが射角外の場合はキャンセルルートを利用してのメイン(振り向き)→サブ→メインや盾アメキャンで落下すること。 【レバーNサブ射撃】ロングレンジ・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 7.0][補正率 -30%] 狙撃ビームを一発。 基本は強制ダウンだが本作で何機か存在したS覚クロス中のみ、よろけ止まりの現象が起きる。 ただし本機はF覚前提なためあくまで小ネタレベルである。 【レバー入れサブ射撃】90mmブルパップ・マシンガン [属性 実弾] [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガンで援護。 アメキャン時に使いやすい。 【特殊射撃】チョバムアーマー【装着】 [撃ち切りリロード 21秒/100][クールタイム 2秒][属性 換装] チョバムアーマー形態に戻る。 装着は一瞬でブースト無消費。 こちらも虹ステと格闘からのキャンセルが可能で、格闘CSのゲージを引き継ぐのも同様。 【特殊格闘】ハイパー・バズーカ [??リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてバズーカを二連射する。 一発ヒットで打上げダウン、両方ヒットで強制ダウンする。 射程限界は無く、何にも当たらなければ爆発しない。 発生がそこそこ早く、よく曲がるのでメインから赤ロック継続で撃つと便利。 【格闘CS】90mmガトリング砲【両腕】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて両腕でガトリングを放つ。マルチロック対応。やや滑る。チャージゲージは両形態共有。 発生が遅く、銃口補正も弱い。上下誘導は強め。 長い時間足を止めるうえ、コマンド的にホールドしている暇がなく、本作の環境的に撃ちづらい。 よってあまり出番はない。 格闘 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け 2段目がスタン属性の斬り抜け。 出し切りからメインキャンセル可能。 キャンセル補正が付いて振り向き撃ちとなる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす1段格闘。 壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 初段から後格キャンセル可能。 伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。 N格と比べ威力は劣るがダウン値が低いため、コンボするなら使い分けたい。 横N NN CSor後や、NN 横N CSor後が組み合わせとしては美味しくなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げる1段格闘。 受け身不可のダウン属性になので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】突き 単発ヒットの突き1段。 パージ状態の中では初段性能が揃って高性能だが、ここから追撃するには高度が要る。 モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 80(-20%) 覚醒技 【覚醒技】アレックスコンボ チョバム・アーマーを100に回復しながら装着し、攻撃を繰り出す乱舞技。詳細はチョバム・アーマー時を参照。 最終段でチョバムをパージするのでこちらの形態に戻る。 この覚醒技のもう一つの使い方として、入力時のチョバムの即時リロードにある。 緑ロックで空振りすれば瞬時にチョバムをリロードできるため、緊急回避のような使い方も可能。 ただ、そんな使い方に拘るようではアレックスのワンチャン力を無駄にしていることに他ならない。 「覚醒1コンボで撃破したのはいいが敵相方が遠く、他にやることがない」「ワンダウン取れたはいいが相手の追撃が避けられない」時の次善作程度に考えよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左ストレート 80(%) (-%) 2段目 右アッパー 128(%) (-%) 3段目 掴み 155(%) (-%) 4段目 パージ攻撃 260(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格→CS 160 非常に早く終わる 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / 通常時 / 合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 6 70 弾数が少ない 射撃CS シールド【投擲】 - 50 弱スタン サブ射撃 シールド内蔵拡散メガ粒子砲【照射】 1 180/146 細い拡散ゲロビ 中央/拡散 N特殊射撃 メッサーラ・グラシュティン 搭乗【突撃連射】 1 125前後 直進しながら連射 横特殊射撃 メッサーラ・グラシュティン 搭乗【旋回連射】 入力方向に移動しながら連射 後特殊射撃 メッサーラ・グラシュティン 搭乗【後退】 - 誘導を切りつつ真後ろへ移動 N特殊格闘 メッサーラ・グラシュティン 呼出 1 134 突撃しつつ連続射撃、変形特格と弾数共有 レバー入れ特殊格闘 74 格闘属性の突撃、変形特格と弾数共有 格闘CS メッサーラ・グラシュティン 合体 100 - 時限換装 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 メガ粒子砲 2 91 太いビーム 変形射撃CS ビーム・ショットライフル【高出力】 - 120 単発ダウン 変形サブ射撃 シールド内蔵拡散メガ粒子砲【拡散】 1 135 向き直らずに前方へ拡散ビーム 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 1 155(108) 弱スタン、フルヒットでダウン変形特格へキャンセル可能 変形特殊格闘 メッサーラ・グラシュティン 突撃 (1) 74 ドダイ射出のように突撃させる、通常時特格と弾数共有 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 177 標準的な3段 前派生 X字斬り N前 137 バウンドダウン、早く終わる NN前 184 前格闘 ヒート・シザース 前 - 110 掴み格闘、ダウン拾い無し 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 127 回り込み2段 前派生 X字斬り 横前 132 バウンドダウン、早く終わる 後格闘 斬り上げ 後 - 70 標準的な斬り上げ1段 BD格闘 シールドアッパー→二刀突き込み 引き摺り下ろし BD中前N - 173 高度によりダメージ変動 変形格闘 飛び掛かり ジャイアントスイング 変形中N - 145 フワ格で掴みかかり、大きく投げ飛ばす 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 星の産声 1 309/306/291 上空から照射ビームによる爆撃入力時に格闘CS発動 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】シールド【投擲】 【サブ射撃】シールド内蔵拡散メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】メッサーラ・グラシュティン 搭乗【突撃連射】/【旋回連射】/【後退】【N特殊射撃】突撃連射 【横特殊射撃】旋回連射 【後特殊射撃】後退 【特殊格闘】メッサーラ・グラシュティン 呼出【N特殊格闘】連続射撃 【レバー入れ特殊格闘】突撃 【格闘CS】メッサーラ・グラシュティン 合体 変形【変形メイン射撃】メガ粒子砲 【変形射撃CS】ビーム・ショットライフル【高出力】 【変形サブ射撃】シールド内蔵拡散メガ粒子砲【拡散】 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 【変形特殊格闘】メッサーラ・グラシュティン 突撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格・横格前派生】X字斬り 【前格闘】ヒート・シザース 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】シールドアッパー→突き刺し 引き摺り下ろし 【変形格闘】飛び掛かり ジャイアントスイング 覚醒技【覚醒技】星の産声 コンボ コメント欄 概要 オーヴェロンが"白のグリモア" と呼ばれるリミッター、「O“ver”ON」を起動させた状態。当初はジ・Oの外装を纏っていた。 支援機「メッサーラ・グラシュティン」に搭乗した際は「オーヴェロン・メッサーラ・グラシュティン(第二形態)」と呼ばれる。 ゲーム上においては本機の基本形態であり、メッサーラ・グラシュティンをアシストや変形に駆使しながら自衛しつつ、強化ゲージが貯まるのを待つのが基本。 この手の時限強化機の基本形態としては特射足掻きと全機体屈指の変形性能によりゲージが貯まるまでの時間稼ぎはかなりやりやすい方。 但し降りテクは無く各種武装の弾数は少ないので単騎ではあくまで遅延止まりにはなる。 中でも特格は誘導切りを持つ変形特格と弾数共有しているので使いたいと思った時にリロード中という事が多々ある為使うタイミングも重要。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形射撃CS→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。 依存度も高いため残弾管理はしっかりと。 【射撃CS】シールド【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 足を止めてシールドを真っ直ぐ投げる実弾射撃武装。 銃口補正は良いのか迎撃等で押し付けるとそれなりには当たるが外した際のリスクは大きく当てにするものではない。判定は単なる実弾で、相手の実弾1発と相殺してしまう。 基本的には特射キャンセルを活かした足掻き手段だが、性能は低く封印してしまってもあまり不都合は出ない。 【サブ射撃】シールド内蔵拡散メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -4%*15] シールドを縦に構えてから拡散ゲロビを放つ。ファーヴニル戦、リミッター制御が働き出力が分散して放たれてしまった際の再現。ガード判定は無し。 中央1hit16/拡散1hit13ダメージ。 端的に言えばバウンドドックのN特射の弱体版。1本1本があちらより細い上に本数も四本と少なく、また無視出来ない程度に発生が遅め。慣性も乗らない。 範囲が広いため闇討ち、牽制として優秀。 その反面発生が遅く、銃口補正も並のため積極的に当てにいくにはやや期待値が低い。特に近距離での使用は非推奨。 弾の最大拡散範囲はそれなりで、照射時間も長いためどちらかと言えば中距離での引っ掛け狙いや遠距離での置きゲロビとしての利用が輝く。 上手く狙えば敵の着地後の横移動を取れるため積極的に狙っていきたいが、中距離以遠でのレバー入れ特格、変形特格ヒットから強制ダウンを奪えるのがこの武装しかないため、無駄撃ちは禁物。 芯で当てれば180、拡散部のみでも140前後のダメージが取れるので、30 25や25 30のコストオーバーを補正込みでワンパンできる。 時限強化の通常時が持つものとしては優秀な武装ではある。 【特殊射撃】メッサーラ・グラシュティン 搭乗【突撃連射】/【旋回連射】/【後退】 [接地リロード 7秒/1発][属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 BR部分2.0*2/バルカン部分0.1*14][補正率 BR部分-30%*2/バルカン部分-1%*14] メッサーラ・グラシュティンに搭乗しつつ攻撃を行う。 レバー入れで性能変化。全てオーバーヒートでも使用可能。 レバーNとレバー横は撃つ弾の性能は同じだが、ヒットする順番でダメージが変動する。Nかつ遠距離の方がダメージが出やすい。 どちらもフルヒットで強制ダウン。 どの入力からでも変形特格にキャンセル可能。動作後にレパ―入れっぱなしで変形状態を維持する。 リロード時間も短く少ないブースト消費で高速移動が出来る距離調節の要。 2021/12/09のアップデートにて接地しないとリロードされないようになった。リロード短縮は特射のモーション分の時間を差し引くための変更であるため、実質的な変更点は接地後リロードのみと言える。 さらに2022/03/17のアップデートにてリロード時間そのものも伸ばされた上で、N特射と横特射の移動速度が低下された。 【N特殊射撃】突撃連射 直進しつつバルカン砲乱射+BR2連射。遠距離かつフルヒットで165ダメージ。 変形格闘にキャンセル可能。少ないブースト消費でそれなりの距離を動けるため奇襲はもちろんサーチ替え特射での移動手段の一つにもなる。 こちらは移動射撃中でも変形格闘にキャンセル可能なため、フォローは効きやすい。 【横特殊射撃】旋回連射 入力方向に高速で移動しつつバルカン砲乱射+BR2連射。アトラスサブのような横移動+攻撃系武装。BRだけではダウンしない事に注意。 オーヴェロンにとっての自衛の要だが、下方により並大抵の攻撃を振り切れる異常な回避性能は失った。 あまり弾を当てることに拘り過ぎると相手の弾を躱し切れずに捕まってしまう危険性があるので、体力を残す場面なら早めに使おう。 基本的には横にしか移動出来ないため、使用する位置や移動方向を誤ると建物や壁に引っかかったり敵の方向に自分から向かってしまう。 【後特殊射撃】後退 上昇しながら搭乗して後方に移動。 この動作のみ攻撃判定を出さないが入力直後に誘導を切る。変形前にBDCでMS状態のまま誘導を切りつつ即座に上昇出来る。ただし最速BDCでも弾を消費するため連発は出来ない。 攻撃動作がない分他の特射に比べると技硬直が短いため、誘導を切りつつ素早く変形制御に移れるのが強み。前作で猛威を振るった誘導切り急速変形が多少の硬直付きで弾数制で使えるようになったと言えば分かりやすいか。 誘導切りがあるとは言えど、このコマンド単体での移動量はあまり無いため基本的にはブーストにある程度の余裕がある時や敵との距離が近くない時に使いたい。 主な使い道としては上空への離脱の布石か中~遠距離の誘導切りを生かした確実な回避運動。 移動が真後ろだけなので誘導を切るとはいえ軸が合っていると当たるので注意。 弾数も共有なのでやはりN特射か横特射に回したい。 【特殊格闘】メッサーラ・グラシュティン 呼出 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 アシスト] こちらはメッサーラ・グラシュティンに搭乗せず呼び出して援護攻撃を行う。 レバー入れで性能変化。 変形時特格と弾数共有だが、リロード速度が早いのと変形が警戒されがちな分援護が薄くなる場面もあるので要所で混ぜていきたい。 どちらも変形すると技を中断し消滅する。 【N特殊格闘】連続射撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0+0.5*2][補正率 -20%+-5%*2] メッサーラ・グラシュティンが前進しながらメガ粒子砲とハイメガを3セット発射。 ハイメガが40ダメ(-20%)、メガ粒子砲が20ダメ(-5%)×2発。 フルヒットで強制ダウン。誘導は並程度だが、生時の貴重な弾幕要員。 ダメージ推移40 56 71 99 118 134。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 格闘] 多段hitする体当たり。当たると真上に打ち上げる。迎撃の要。 突撃速度は遅いが元がメッサーラなので当たり判定が大きく、迎撃やステを踏まない相手には刺さりやすい。 自機から見て左側に出現するため、呼び出し後即左BDで接近してくる敵機を誘い込める。 バズーカ等の実弾に当たるとヒットストップが発生する。 格闘属性な点を活かした射撃バリア格闘潰しにも使える。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 74(75%) 16(-5%)*5 2.0 0.4*5 半回転ダウン 【格闘CS】メッサーラ・グラシュティン 合体 [チャージ時間 2秒][リロード 15秒][クールタイム 5秒][持続 17秒] 「君には出来んよ、私とオーヴェロンを止める事など」 時限換装。 回転率も悪くなく武装が優秀な事もあり出し渋る必要性は薄い。 溜まり次第合体して行くのが本機の基本スタイルと言える。 また、射撃CSと違い、変形時もゲージをそのまま引き継ぐので、通常時・変形時の特射で強制ダウンさせてそのまま寝た相手のそばで変形を解除し、呪縛で起き攻めを狙うのも相手によってはアリ。 変形 大きい見た目から誤解されやすいが、変形速度・旋回が非常に良好で大抵の攻撃を避けやすい優秀な変形。下方はされたがまだまだ高い性能な本形態の生命線。 武装も強力だがあくまで牽制程度に留めておき回避による時間稼ぎに専念したい。 【変形メイン射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] 太めのビームを2本並列発射。1発49(85%)を2本。 誘導は並程度かつ当たった際のリターンも薄いため基本的には牽制の域を出ない。キャンセル先が多いため赤ロック維持始動としての使用が主。硬直が短く擬似的な2連射も可能。 【変形射撃CS】ビーム・ショットライフル【高出力】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 発生が早く高弾速で単発ダウンの射撃。射角が広く真上や真下の敵も撃ち抜ける。変形中とはいえこのレベルの弾を足を止めずに狙えるのは中々優秀。変形特射を阻害しない程度に変形メインと共に牽制に混ぜられるとベスト。 変形メインと同じく赤ロック維持の始動としても優秀。 唯一にして最大の難点はMS時からチャージを引き継がないため咄嗟に使うのは基本的に不可能なこと。 【変形サブ射撃】シールド内蔵拡散メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 射程限界がある拡散弾。アルケインのサブに近い。 こちらも変形射撃CS同様射角が広い。牽制や近寄ってきた敵に撃つのが良いだろう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハイパー・メガ・ランチャー!!」 足を止めてグラシュティンの砲身からスタン属性のゲロビを撃つ。 直撃で155。キャンセル補正で108。変形メイン→変形特射で135。 大元であるメッサーラのサブに酷似している。見た目こそあちらよりやや細いが弾速、銃口補正は本家譲り。当たり判定も見た目より太く胡散臭い当たりを起こしやすい。赤ロック保存で強烈に向き直る性質もそのまま。 優秀な武装ではあるが、技後のケア手段は弾数制の特格とセカイン入力が必要な射撃CSのみ。その特格は誘導切りがあるとはいえ他機体の一般的な変形解除のようにメインキャンセル出来ず高度も上がってしまうため外した後の状況は悪い。 また下方により慣性の乗りが悪くなったので、敵の置き射撃に相討ちを取られるリスクもこれまで以上に増えた。 さっさと着地するか再び変形し距離を調節するかの判断は早めに。 【変形特殊格闘】メッサーラ・グラシュティン 突撃 [通常時特殊格闘と共通] オーヴェロン本体が宙返りしつつ飛び降りながらメッサーラを突撃させる。宙返り時に誘導を切る。 弾の性能はMS時レバー入れ特格と同様。モーションはヴァサーゴCBの特格と酷似。 変形武装各種からのキャンセル・MS時特射からキャンセルと自衛の最終ラインとなる武装の為、使用タイミングを見極めて無駄遣いをしないようにしたい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→盾殴り→斬り下ろしの3段格闘。 1・2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り下ろし 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格前派生】X字斬り 上から覆いかぶせるような斬り下ろし1段。 単発のバウンド。 動作が短い割に威力が高く追撃もしやすいため基本的にはこちらに派生すると良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┗前派生 X字斬り 137(65%) 184(50%) 132(65%) 90(-15%) 2.7 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘】ヒート・シザース シールドの鋏で掴み、投げ飛ばす。 ダウン拾い効果は無し。初段で強制ダウンやダウン追撃を行っての落下に使えるが単発威力は低い部類。 前N メインで156の強制ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(80%) 30(-20%) 掴み 投げ飛ばし 110(65%) 100(-15%) 3.0 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 「俺がやらなきゃダメなんだ! 大人しくしてくれ!」 横薙ぎから二刀で回転斬りを繰り出す2段格闘。 2段目は2ヒット。 比較的発生が早く、差し込みやすい性能。 下方修正により自衛の要である特殊射撃の回転率が低下したので、振る場面は増えた。 1段目から前派生が可能。 初段で前派生した方がダメージも技後の状態も良い。 出し切ってしまった場合は受け身可能なので、前ステップ前格闘で追撃or掴み落下を心掛けよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 92(70%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 127(65%) 50(-5%) 3.0未満 ダウン 【後格闘】斬り上げ 下から上に斬り上げる。 よくあるシンプルな斬り上げ技といった感じ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】シールドアッパー→突き刺し 引き摺り下ろし 「飛び込まなくちゃ! このっ! 負けられない!」 高度によって3段目の引き摺り下ろしのダメージが増加する。動作がやや緩慢だかそれでも高度が変わり続けるためダメージ確定はともかくカット耐性は高い。 初段の補正値が悪く、エピオンやイフリートのような法外な火力は出せない。それでも高空で当てれば生当てで300、変形特格始動でも250↑は狙える。 上空に逃げることが多いこの形態と非常にマッチしたカウンター択なので、決して存在を忘れないように。 ※接地状態で決めた数値 初段 60 ダウン 2段目 76 掴み 3段目 82 88 94 100 173 掴み→バウンド BD格3段 NNNで254 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 60(80%) 60(-20%) ダウン ┗2段目 突き刺し 76(%) 20(-%) 掴み 引き摺り 100(%) (-%)*4~? 掴み継続 叩きつけ 173(%) (-%) バウンドダウン 【変形格闘】飛び掛かり ジャイアントスイング フワ格軌道で飛びかかり、振り回して投げ飛ばす1段格闘。 振り回しはジ・Oの前格と同じだが初段の動きは異なる。 この機体で1番伸びる格闘だが、モーションの終わり際にやっと判定が出るほど発生が遅い。左右の判定は広いが、奥行きは狭い。 加えて投げ飛ばすまでもかなり長い。 放置されている場面では、N特殊射撃からのキャンセルを使い積極的に狙っていきたい。 出し切りから横ステor後ステで追撃が入る。 変形格闘 NN前 メイン 244 変形格闘 NN前 前格掴み 240 変形格闘 前格 203 赤ダウン 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び掛かり 50(90%) 50(-10%) 掴み 投げ飛ばし 145(60%) 105(-30%) 2.0未満 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】星の産声 「宇宙(そら)よ聞くがいい!星の産声を!!」 「サイコ・フレア」による上空からの爆風つき照射ビーム攻撃を行う。 基本的な挙動はトールギスIIの覚醒技と酷似しているが、レバー前後で僅かではあるが着弾地点の調整ができる点・着弾予測地点に円形のマーカーが表示される点・入力時に格闘CSのカウントが回復して強制換装する点が異なる。 ダメージ表は合体時のページを参照。 時限強化に入りながら範囲攻撃を仕掛けられる珍しい覚醒技。 攻撃範囲が目に見えてわかる事からなんちゃってGクロスオーバー気分で運用できる。 ただし難点として硬直がかなり長く、高弾速の武装ならば緑ロックからでも攻撃が間に合う場面も多い。 覚醒中の被弾は負け筋に繋がりやすいため、相手や状況によっては敢えて使用を見送るのも手。 撃つ弾自体は単なる爆風つき照射ビーム属性であるため、アカツキのヤタノカガミで反射される事には注意。 なお、攻撃方向の処理は、覚醒技入力時の自機の上空に「サイコ・フレア」の発射地点が設定され、そこから着弾地点に向けて撃ちおろす形になる(サザビーのアクシズ落としに近い)。 そのため、ギスIIと違い、斜めに照射することもある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ 射撃CS→横特射 118 PVコンボ ??? N格始動 NNN 前 226 PVコンボ NN前 N前 244 高威力 前格始動 前N 前N 175 前N≫BD格N 206 横格始動 横前 NN前 236 高威力 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 249〜 ??? 変格始動 変格 NN前 前 240 落下コン 覚醒中 F/S/R/M,C 後≫BD格N サブ ??/??/??/?? PVコンボ コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 更新者は更新する前にF5押してから更新しましょう。お互いのために。 -- (名無しさん) 2021-07-30 12 47 43 変形特殊格闘はブースト消費が激しい上にメインキャンセルなども無いので、ブースト残量を顧みずに無闇に使うととんでもない隙を晒す事になるので注意が必要だ。 -- (名無しさん) 2021-07-31 01 32 34 変形格闘のダウン値出し切り2.7じゃなく1.9かもしれません。変形格闘出し切り>N格出し切りと変形格闘出し切り>BD格出し切り、変形格闘二回出し切りでで非強制ダウン、変形格闘三回目の初段で強制ダウンしたので1.2と0.7の配分かもしれません。詳細誰か調べられそうでしたら調べて頂けると有り難いです -- (名無しさん) 2021-08-04 00 17 39 いやぁ平和やねぇ〜+2秒とか少ない気がするけど、平和やねぇ〜( ˘ω˘ ) -- (名無しさん) 2022-03-12 00 53 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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熊本県の下通商店街にあるゲームセンター。 maimai3台。 公式HPはこちら
https://w.atwiki.jp/mhfotw-cc/pages/217.html